HEL IL REGNO DEI MORTI
Chi si è macchiato di gran colpa, i morti per malattia o per vecchiaia, vanno nel Hel il regno dei morti, una terra gelida e desolata, dove soffia sempre il vento e piove, posta sotto i nove mondi. Tra dirupi e voragini accuratamente nascosti dallo sguardo umano c'è la caverna che da l'entrata a Hel, li vicino c'è un cane mostruoso con mascelle portentose, il suo petto è cosparso di sangue umano rappreso: nessuno può sfuggire alla morte. Lungo il cammino che dall'entrata porta a Hel c'è un fiume urlante in cui riecheggiano i lamenti dei trapassati. C'è poi un ponte d'oro massiccio dove una fanciulla controlla che i passanti abbiano il tipico pallore cadaverico e non siano intrusi. Al di la del ponte c'è la Porta di Hel, ultimo avamposto verso le regioni dei morti, qui c'è un gallo con le penne color ruggine esso sveglierà i morti all'alba dei tempi per portarli a combattere contro i guerrieri del Valhalla. Nell'Hel c'è la spiaggia dei morti, un luogo di pena destinato agli assassini, spergiuri o adulteri, questi sono continuamente sbranati da un dragone e tormentati da serpenti. Per raggiungere questa spiaggia gli sventurati devono nuotare lungo un fiume, i cui frangenti sono coltelli affilati. Sulla spiaggia è allestito un cantiere dove esseri mostruosi insieme ai cadaveri costruiscono la nave che porterà gli abitanti dell'Hel verso l'ultima battaglia. Ci sono poi i monti delle oscurità dove vola il drago con le sue vittime, oltre ai comuni peccatori nel regno dei morti vi sono ospitati anche illustri personaggi scelti direttamente dagli dei. Ad esempio vi è incatenato il lupo Fenrir, capostipite di altri lupi famelici e nemico principale di Odino. Nel regno dei morti la regina è Hel, esteticamente bruttissima e raccapricciante, dal colorito parzialmente cadaverico, guarda sempre in basso, abita in un palazzo privo di comfort, a differenza dell'abbondanza di mangiare e bere presente nel Valhalla. La dimora della regina ha le pareti e il tetto fatti di dorsi di serpenti intrecciati, le cui teste sputano veleno verso l'interno. Le porte del palazzo sono rivolte a settentrione, contrariamente a quanto avveniva nella costruzione degli edifici nel nord Europa, le cui porte erano regolarmente rivolte a sud, la direzione del sole e della buona sorte.
giovedì 1 marzo 2012
Valhalla
IL VALHALLA IL PARADISO DEI GUERRIERI
Nella mitologia norrena, Valhalla (Val è morto in battaglia e hall è salone) è uno dei palazzi di Asgard (il mondo degli dei) residenza dei morti gloriosamente in battaglia. Secondo la tradizione chi muore da eroe nei campi di battaglia viene scortato dalle Valchirie nel Valhalla, dove viene accolto da Bragi. A livello architettonico il Valhalla è un'enorme sala con tantissime porte, la porta principale ad occidente è sorvegliata da Odino per cui da questa potevano passare solo i guerrieri da lui scelti. I muri del palazzo sono fatti con le lance dei guerrieri più valorosi, il tetto è fatto di scudi d'oro su cui sono raffigurate scene di guerra e panche ricoperte di armature. Gli arredi interni sono fatti con le vesti dei guerrieri che si erano battuti fino all'ultimo. Prima di varcare i cancelli del Valhalla, chiusi da una formula magica e sorvegliati da un lupo famelico e da un'aquila, i soldati devono attraversare il fiume Thund a nuoto. I guerrieri del Valhalla assisteranno Odino nel Ragnarok, lo scontro finale contro i Giganti. Per prepararsi alla lotta ogni giorno combattono nelle pianure di Asgard, organizzando giostre cavalleresche, e ogni sera le ferite si rimarginano e i guerrieri ritornano nel Valhalla per banchettare con carne di cinghiale (sempre lo stesso cinghiale che aveva il potere di resuscitare ogni volta all'alba, pronto per essere cucinato ogni volta) e bere idromele (che sgorga a fiotti da una capra gigantesca che è appoggiata sulle zampe posteriori al tetto) e coppe di birra distribuite dalle Valchirie e dalle amazzoni. Inoltre abitano all'interno servitrici ed amanti a disposizione dei guerrieri. All'interno del palazzo infine c'è un enorme cortile che contiene tutti i morti delle guerre.
Asgard
ASGARD LA DIMORA DEGLI DEI
Asgard, termine anglicizzato (nella lingua originale norrena Ásgarðr) è nella mitologia nordica la residenza degli dei, separata dal mondo dei mortali. Si troverebbe in cielo, la dove sorge anche il Valhalla, il paradiso degli eroi deceduti. I muri che la circondano furono costruiti da un gigante del ghiaccio, che in cambio avrebbe dovuto ricevere come sposa Freyja (la dea dell'amore e della bellezza) ed il sole e la luna. Questo se avesse completato il lavoro entro sei mesi e senza alcun aiuto. Il gigante chiese se avesse potuto usare il suo cavallo, gli dei acconsentirono ma questo si rivelò il doppio più veloce del suo padrone a lavorare. Per evitare di onorare l'accordo Loki attrasse lontano il cavallo magico del gigante, trasformandosi in una giumenta. Cosi il lavoro non venne completato in tempo, Thor uccise il gigante, e quando Loki uscì dalla foresta diede alla luce il destriero di Odino, il migliore di tutti i cavalli.
A livello architettonico Asgard è simile alle sontuose dimore dei signori feudali del medioevo nordico, è una cittadella che ricorda l'Olimpo greco. La cittadella fu costruita dagli dei stessi, avvalendosi di aiutanti da loro scelti. Fecero all'inizio un'officina dove posero una fornace, forgiarono un martello, un incudine e due tenaglie. Al centro si trova una maestosa dimora, la più ampia e in un salone di questa posero tredici troni per le rispettive divinità, di cui il più bello era quello di Odino. Fu innalzato anche un palazzo per le dee, ognuno ad Asgard aveva la sua casa e i suoi territori, in base al ruolo della divinità. Asgard confina con Alfheim il territorio degli elfi chiari, misteriose creature “luminose come la luce del giorno” (quelli scuri erano “neri più della pece” residenti negli oscuri anfratti della terra).
Odino
ODINO
Odino, padre degli dei e degli uomini, è una delle principali divinità del pantheon norreno, dio della guerra, della magia, della sapienza e della poesia. La sua dimora è ad Ásgaror nel palazzo costruito da lui stesso, dove, seduto sul trono osserva ciò che accade in ciascuno dei Nove Mondi. In battaglia brandisce Gungnir forgiata dai nani, la sua lancia, porta un elmo d'oro e cavalca Sleipnir, il suo destriero grigio a otto zampe. E' uno dei figli di Borr e della gigantessa Bestla (per cui non ha del tutto sangue divino). Inoltre è sposato con Frigg (dea della fecondità e della fertilità) ed è il padre di molti degli dei, tra cui Thor (l'unico a non avere per madre Frigg, ma invece Jordh madre della terra), Baldr, Víoarr e Váli. Viene considerato il padre di tutti gli dei, o addirittura il padre del tutto. Il suo compito di dio guerriero è quello di radunare gli eroi morti in battaglia nel Valhalla, il paradiso per loro, per prepararli all'ultima battaglia contro le forze del caos. Quando giungerà il Ragnarok (la fine del mondo) si combatterà e Odino stesso sarà ucciso, inghiottito dal lupo Fenrir.
I guerrieri che confidavano in Odino, padre delle vittorie, riuscivano ad imbrigliare le armi dei nemici immobilizzandole, oppure questi venivano accecati. Odino però era anche capriccioso, infatti a volte faceva dispetti ai mortali. Essendo il più antico degli dei e il creatore del mondo e di tutte le cose, Odino è il signore della sapienza, conoscitore delle cose antiche e profonde. Egli ha imparato per primo tutte le arti e in seguito le ha insegnate agli uomini. La sapienza di Odino è conoscenza, magia e poesia al tempo stesso, conosce i misteri dei Nove Mondi e l'ordine delle loro stirpi, ma anche il destino degli uomini e il fato dell'universo. Tiene accanto a sé la testa recisa di Mimir un gigante, fonte inesauribile di conoscenza, che gli rivela molte notizie dagli altri mondi. Odino ama disputare garre con creature antiche e sapienti. A volte annoiato girava sotto mentite spoglie a Midhgard, si vestiva preferibilmente da vecchio con abito logoro, veniva quindi chiamato Vafudhr e cioè il vagabondo. Sulle spalle Odino ha due corvi: Hugin (pensiero) e Munin (memoria), questi volano tutto i giorno e la sera raccontano ad Odino cosa hanno visto. Inoltre al fianco del dio ci sono anche due lupi che simboleggiano la ferocia. Odino conosce i segreti delle rune, le lettere che, incise sul legno, pietra, lame delle spade, lingua dei poeti, zoccoli dei cavalli, sono l'origine stessa di ogni conoscenza e potere. Odino ottenne l'arte delle rune e la divinazione immolando sé stesso in sacrificio, per cui rimase appeso ad un albero per nove giorni e nove notti.
Mitologia Nordica
LA MITOLOGIA NORDICA, NORRENA
La mitologia nordica (chiamata anche norrena, vichinga o scandinava) rappresenta tutto l'insieme delle credenze e leggende religiose pre-cristiane delle popolazioni scandinave, inclusi coloro che colonizzarono l'Islanda. E' una mitologia a parte, diversa da quella germanica, che è più tarda e con cui vi sono pochi punti in comune. Per la maggior parte dell'età vichinga venne trasmessa oralmente e le nostre conoscenze al suo riguardo si basano su testi medievali (le due versioni dell'Edda) compilati successivamente. Queste credenze sono durate a lungo anche successivamente al medioevo, e ancora oggi in alcune aree rurali vengono reinventate. La mitologia norrena è una delle più importanti fonti di ispirazione per la letteratura, le produzioni teatrali, il cinema e i videogiochi. Grazie a racconti di grandi guerrieri e maghi mortali presenti in questa mitologia, si è dato vita al genere fantasy nella narrativa nel XX secolo. Ad esempio Robert E. Howard ha preso in prestito molti elementi della mitologia nordica nei suoi lavori fantasy, creando il personaggio di Conan il Barbaro, un mercenario cimmero eroe di numerose storie. Successivamente altri seguirono le sue orme, come Poul Anderson, che ha scritto una serie di romanzi ambientati nel mondo della mitologia norrena. La mitologia norrena è invece presente in misura minore, rispetto a quella anglosassone, nel Il Signore degli Anelli di J.R.R. Tolkien. Altri autori famosi si sono ispirati a questa mitologia, tra cui abbiamo: Robert Jordan, Terry Brooks, Raymond Feist, David Eddings, Tad Williams, Lisa Jane Smith (con Il gioco proibito) e tanti altri. Tra gli italiani ricordiamo Licia Troisi con la saga La Ragazza Drago.Vediamo ora di approfondire alcuni elementi di questa mitologia:
- ODINO padre di tutti gli dei e degli uomini;
- THOR il figlio di Odino;
- LOKI il dio del male;
- ASGARD la dimora degli dei;
- VALHALLA il paradiso dei guerrieri;
- VALCHIRIE divinità femminili che portano i guerrieri nel Valhalla;
- HEL il regno dei morti;
- ODINO padre di tutti gli dei e degli uomini;
- THOR il figlio di Odino;
- LOKI il dio del male;
- ASGARD la dimora degli dei;
- VALHALLA il paradiso dei guerrieri;
- VALCHIRIE divinità femminili che portano i guerrieri nel Valhalla;
- HEL il regno dei morti;
mercoledì 29 febbraio 2012
Valchirie
LE VALCHIRIE
La Valchiria (norreno: valkyrja) è un personaggio scaturito dalla mitologia norrena, divinità femminili minori che servono Odino. Vengono rappresentate come belle ragazze dai lunghi capelli biondi armate di lancia, scudo ed elmo, sopra cavalli alati o cavalli capaci semplicemente di volare. La valchiria appare simile ad un corvo, poiché vola sopra i campi di battaglia per scegliere tra i cadaveri dei guerrieri morti quelli più eroici, per portarli nel Valhalla il paradiso degli eroi. Questo è necessario perché Odino ha bisogno di guerrieri valorosi che combattano dalla sua parte alla fine del mondo.
I romanzi urban fantasy si rifanno molto alla mitologia nordica e quindi alla mitologia norrena, essa è fonte di ispirazione per molte opere. E un esempio di ciò è il romanzo Dark Love, di Kresley Cole, un paranormal romance in cui ritroviamo come protagonista Emmaline Troy, un delicato ibrido vampiro/valkyria. Che un giorno s’imbatte in Lachlain MacRieve, durissimo licantropo. E tra i due scoppierà l'amore. Infatti dopo avere sopportato anni di tortura da orde di vampiri, Lachlain MacRieve, capo del Clan di Lykae, è fuori per trovare la compagna predestinata che sta aspettando da millenni, ma non si aspetterebbe mai che questa sia proprio un vampiro. In parte vampiro perché Emmaline è una piccola, eterea mezzo valchiria/mezza vampira, che in qualche modo comincia ad alleviare la furia che brucia in lui. Un vampiro bloccato dalla sua fantasia più selvaggia. Emmaline Troy è uscita allo scoperto per scoprire la verità sulla morte dei suoi genitori, fino a che un Lykae potente la esige come sua compagna e la riporta indietro al suo castello scozzese. Là, la sua paura dei Lykae, e dei loro famigerati desideri oscuri, diminuisce mentre lui comincia una lenta e peccaminosa seduzione per sedare i propri desideri oscuri. Un desiderio bruciante... Tuttavia quando una malvagità antica dal suo passato riappare, il loro desiderio si approfondirà in amore che può portare un guerriero fiero alle sue ginocchia e trasformare una bellezza delicata nella combattente che è nata per essere?Dark Pleasure è il seguito di Dark Love, in quanto questi romanzi fanno parte di una serie paranormal romance per adulti Gli Immortali (Immortals after dark) in cui la protagonista è Kaderin, che avevamo già visto nel precedente romanzo, anch'essa una valchiria. Le valchirie qui sono una razza guerriera che ha il compito di vigilare sulle creature soprannaturali ed eliminare quelle ritenute pericolose. Partita alla volta della Russia per uccidere un vampiro che terrorizza un villaggio, Kaderin Cuordighiaccio si ritrova a esitare prima di sferrare il colpo di grazia al nemico. Quella stessa esitazione mostrata in passato era costata la vita delle due sorelle e da quel momento la donna aveva smesso di provare emozioni. Il vampiro davanti a lei però è diverso: si chiama Sebastian Wroth e un tempo era stato un umano. Il cuore dell’uomo ricomincia di colpo a battere: Kaderin lo ha risvegliato, è la sua Sposa. La donna rimane sbigottita nel provare di nuovo sentimenti e una certa attrazione nei suoi confronti, così decide di scappare e di prepararsi alla Caccia al talismano, la gara che si svolge ogni duecentocinquanta anni e che mette sempre in palio una chiave in grado di far tornare chiunque nel passato per ben due volte. Ma quando raggiunge il tempio della dea Riora, scopre che anche Sebastian parteciperà alla competizione. Tra tentativi di seduzione, ricatti e sconvolgenti rivelazioni su ciò che li attende, i due scoprono di essere ormai inesorabilmente legati, ma solo la conquista del talismano potrà permettere loro di salvarsi e vivere fino in fondo l’amore che il destino gli ha riservato.
Fantascienza
IL GENERE FANTASCIENZA
La fantascienza è un genere della narrativa sviluppatosi nel Novecento, che ha le sue radici nel romanzo scientifico. Un genere poi molto utilizzato anche per il cinema, i fumetti e la televisione. L'ambito principale della fantascienza è l'impatto di una scienza o di una tecnologia sulla società e sull'individuo, e la storia può essere ambientata nel passato, nel presente o più frequentemente nel futuro. I protagonisti oltre ad essere semplici esseri umani, possono essere alieni, robot, cyborg, mostri o mutanti.
In inglese il termine fantascienza è indicato con science fiction, espressione coniata da Hugo Gernsback nel 1926 (tra gli anglosassoni oggi si usa l'abbreviazione Sci-Fi). La traduzione italiana di fantascienza è attribuita a Giorgio Monicelli nel 1952. La data di nascita della fantascienza viene per convenzione fissata al 5 aprile del 1926, quando uscì negli USA la prima rivista di questo genere (Amazing Stories, storie sorprendenti, diretta da Hugo Gernsback). Ma a questo genere possono essere ricondotte molte altre opere anche precedenti, innanzitutto prima della fantascienza esistevano i resoconti dei viaggiatori. Infatti in questi resoconti venivano descritti angoli del mondo inesplorati, con strane culture, faune e flora esotiche, e a volte anche mostri immaginari.La fantascienza vera e propria però fu resa possibile solo a partire dalla nascita della scienza moderna. La fantascienza in Europa inizia alla fine del XIX secolo con il romanzo scientifico (scientific romance), di cui esponenti di spicco furono Jules Verne (per il quale più che la scienza erano importanti le invenzioni) e H.G. Wells. Wells e Verne avevano entrambi un bacino di lettori internazionale e influenzarono cosi numerosi scrittori, in particolare in America, dove ben presto nacque la fantascienza come genere autonomo.
La prima fantascienza aveva una forte base avventurosa ed era caratterizzata dalla meraviglia per i progressi della scienza (si era nell'epoca dell'avvento dell'elettricità), ma già dagli anni quaranta cominciò ad occuparsi delle ripercussioni del progresso scientifico. Sono anni in cui dominò la figura di John W. Campbell, che assunse la direzione della rivista Astrounding Stories, nella quale ospitò tutti gli autori della cosidetta Golden Age (età dell'oro, come Isaac Asimov ed altri). L'epoca d'oro si conclude negli anni cinquanta, ma gli scrittori di quest'epoca diventeranno i mostri sacri del genere, a cui si sarebbero poi rifatti tutti i successivi autori. La caratteristica della fantascienza americana era l'estrapolazione, ovvero il riconoscimento di una tendenza in atto per poi proiettarla nei suoi sviluppi futuri.
Gli anni cinquanta segnano per la fantascienza americana un grosso cambiamento, l'atteggiamento fiducioso nei confronti della scienza viene sostituito da uno più preoccupato (a causa della bomba atomica). La guerra fredda, la società dei consumi, la paura del diverso, la pubblicità e la televisione diventarono i temi centrali della fantascienza sociologica (Richard Matheson, Walter M. Miller e Philip K. Dick sono alcuni degli esponenti). Negli anni sessanta abbiamo la New Wave, con argomenti scottanti quali il sesso, le droghe, il femminismo, il razzismo ecc, la cui figura di riferimento è Harlan Ellison. Il decennio successivo è caratterizzato dalla continuazione dell'attività degli scrittori New Wave, ma l'impatto innovativo va attenuandosi, e i singoli autori vanno ciascuno per la propria strada. Nel bel mezzo degli anni settanta il cinema di fantascienza segna la svolta con il successo di Guerre Stellari di George Lucas. Negli anni ottanta abbiamo l'ondata Cyberpunk, con lo sviluppo di temi legati alle tecnologie informatiche e di telecomunicazione. La fantascienza influenza anche il nuovo ambito dei videogiochi, ma soprattutto il cinema. Gli anni novanta sono caratterizzati da una forte ripresa della fantascienza britannica, mentre negli USA si assiste a un declino delle vendite, tanto che alcuni scrittori cambiano genere.
In Italia la fantascienza è diventata famosa, grazie ad una rivista ed una collana di romanzi, dal titolo di Urania pubblicati a partire dal 1952 dalla casa editrice Mondadori. Il primo direttore fu Giorgio Monicelli, appunto il coniatore del termine italiano fantascienza. La rivista chiude dopo un anno, mentre i suoi romanzi a cadenza quindicinale riscuotono un grande successo. Oggi dopo oltre 50 anni di storia, Urania è ancora in edicola. Ma oggi la letteratura di fantascienza è quasi scomparsa dalle edicole italiane, cedendo il terreno ai generi fantasy e horror, mentre si ritrova nelle pubblicazioni in internet.La fantascienza viene divisa di solito in fantascienza hard o tecnologica e fantascienza soft legata alla sociologia. Altri generi legati alla fantascienza sono la space opera (in particolare quella militare) a base di astronavi e battaglie spaziali, la New Wave, il cyberpunk, lo steampunk, la fantapolitica, le utopie, distopie e ucronie. I temi utilizzati nelle storie di fantascienza sono lo spazio: la sua conquista, l'esplorazione e la colonizzazione, il viaggio interstellare, l'invasione aliena, gli extraterresti (buoni o cattivi), il viaggio nel tempo, dimensioni parallele, l'intelligenza artificiale (robot, cyborg e androidi) e la ribellione della macchina. Altri temi sono la realtà virtuale, il cyberspazio, le modificazioni della genetica come le mutazioni o la clonazione e le biotecnologie in generale.
Satiri e Fauni
I SATIRI
I satiri sono personaggi immaginari presenti sia nella mitologia greca che in quella romana. Sono i protettori dei boschi e delle montagne, dei fiumi e dei pascoli. Vengono rappresentati come esseri abbastanza brutti, molto pelosi, con varie caratteristiche animali: piccole corna sulla testa, la coda, e le zampe di capra con zoccoli ai piedi. Sono esseri di indole allegra e festaiola, amano danzare, bere soprattutto vino, hanno l'abitudine di corteggiare le ninfe dei boschi, da cui vengono ripetutamente rifiutati. Abili suonatori di flauti, di solito fatti di legno. Sono la personificazione della fertilità e della forza vitale della natura. Esempi del suo utilizzo nella letteratura e nel cinema è per esempio in Percy Jackson e gli dei dell'Olimpo: Il ladro di fulmini in cui il migliore amico del protagonista, nonché suo protettore, è un Satiro di nome Grover.
Il fauno (derivante dalla mitologia romana) è esteticamente molto simile al Satiro (derivante dalla mitologia greca) per questo vennero spesso fatti corrispondere. Il fauno è una divinità della natura, in particolare della campagna e dei boschi. L'aspetto è quello umano, ma con i piedi di capra e le corna sulla fronte, proprio come il Satiro. Inizialmente però il fauno era il dio della campagna, contrapposto al dio dei boschi Silvano, ed era una delle più antiche divinità italiche. Il dio Fauno era anche chiamato Luperco, in qualità di difensore delle greggi dagli assalti dei lupi. Secondo un'altra leggenda, i Fauni sarebbero stati antichi pastori, abitanti, ai primordi del mondo, nel territorio sul quale venne poi fondata Roma. Nell'epoca moderna i Fauni sono stati spesso soggetto di dipinti ed opere d'arte, nonché sono presenti in libri, film e produzioni varie, essendo diventati anche figure ricorrenti del genere fantasy. Ad esempio abbiamo nella letteratura il signor Tumnus, personaggio del ciclo di romanzi fantasy de Le cronache di Narnia di Clive Staples Lewis. Mentre nel cinema abbiamo Il labirinto del Fauno (2006) un film fantasy di Guillermo del Toro (uno dei miei registi preferiti, e bellissimo film).
lunedì 27 febbraio 2012
Recensione: Danze dall'Inferno
Titolo: Danze dall'Inferno
Autore: Meg Cabot, Kim Harrison, Michele Jaffe, Lauren Myracle e Stephenie Meyer
Pagine: 2009, 263 p., rilegato
Prezzo: Prezzo di copertina € 17,50
Editore: Fazi (collana Lain)
Genere: Raccolta di Racconti Urban Fantasy
Scheda su Anobii: qui
Trama: Questa collezione di racconti, scritti da cinque autrici celebri per le loro storie ricche di suspense e mistero - Meg Cabot, Kim Harrison, Michele Jaffe, Lauren Myracle e Stephenie Meyer autrice della saga di "Twilight" -, affronta il lato oscuro di una tradizione tra le più consolidate: il ballo della scuola. Quello che in America viene chiamo il Prom, il ballo che le High Schools organizzano a chiusura dell'anno scolastico, per questo il titolo originale dell'opera è Prom nights from hell. All'interno dell'antologia incontriamo così, in una girandola di storie horror, cacciatori di vampiri e venditori di amuleti magici, fantasmi sospesi fra due dimensioni e ragazzi dotati di poteri soprannaturali. Fino al racconto di Stephenie Meyer, in cui la sera del ballo diventa lo scenario di uno scontro tra i mortali e un antichissimo demone che, dietro le mentite spoglie di una fanciulla, creerà terrore e scompiglio. I lettori verranno così trascinati in un mondo arcano dove nulla è come appare e ogni elemento rivela un nuovo, inaspettato volto dell'orrore.Note sull'autore: Meg Cabot è nota per la serie The Princess Diaries, Kim Harrison è l'autrice della serie The Hollows, Michele Jaffe è conosciuta per il personaggio di Bad Kitty e Lauren Myracle, autrice dei best-seller della serie IM/Internet Girls e infine Stephenie Meyer è la famosa autrice della saga di Twilight.
ELENCO RACCONTI:
LA FIGLIA DELL’AMMAZZAVAMPIRI di Meg Cabot
IL MAZZOLINO di Lauren Myracle
MADISON AVERY E LA F.A.L.C.E di Kim Harrison
PROVACI ANCORA, SIGNORINA KISS di Michael Jaffe
BALLO INFERNALE di Stephenie Meyer
La mia opinione: Il primo racconto che apre questa antologia urban fantasy è La figlia dell'ammazzavampiri di Meg Cabot, il suo modo di scrivere e non è che mi sia piaciuto molto. Ma veniamo alla trama del racconto, la protagonista è Mary la classica nuova arrivata a scuola, che non se la fila nessuno. Ma ha una caratteristica particolare è la figlia di un ex cacciatrice di vampiri. Il suo scopo nella vita è quello di eliminare Dracula (nome un tantino banale per un vampiro), uno dei più potenti vampiri, colpevole di aver reso sua madre anch'essa un'immortale. Mentre il padre fa lo scienziato pazzo a casa per cercare di trovare una cura al vampirismo della moglie, la figlia se ne va in giro indisturbata con una balestra (come farà a nascondere una balestra non si sa) nel tentativo di uccidere Sebastian Drake, il figlio di Dracula. Sebastian si è reso colpevole di aver plagiato la migliore amica della protagonista, facendola lasciare con il suo fidanzato di sempre, proprio alla vigilia del ballo di fine anno. Il racconto è in parte in prima persona secondo il punto di vista di Mary e in parte secondo il punto di vista di Adam, migliore amico dell'ex ragazzo dell'amica di Mary. Per caso i due, Mary e Adam, si ritroveranno insieme al ballo di fine anno complici nel dover far fuori il vampiro. Ma quello che non mi torna del racconto è che la protagonista alla fine se ne freghi di sua madre, del vampiro che deve cacciare Dracula e l'unica cosa che gli importi è baciarsi con Adam. Un finale non molto coerente con tutto il resto, inoltre il doppio punto di vista rende un po' più difficile la lettura, anche se lo stile è molto ironico e divertente, un altro difetto un po' troppo infantile per i miei gusti.
Il secondo racconto è invece Il mazzolino di Lauren Myracle, ispirato al detto "Attento a ciò che desideri, potrebbe avverarsi". Prende spunto da "La zampa di scimmia" di W.W. Jacobs, racconto che ha fortemente impressionato la scrittrice. In questo racconto, un'adolescente di nome Frankie è afflitta dalla relazione di amicizia/amore che ha con uno dei suoi migliori amici: Will. Due settimane prima del ballo di fine anno, spera che lui la inviti e durante una visita ad una veggente, viene incuriosita da un mazzolino che è capace di esaudire tre desideri. Accecata dal desiderio di avere Will con lei al ballo di fine anno, ottiene il mazzolino. La vegente inoltre predice a Will di stare attento con le altezze, mentre a Frankie di stare attenta a ciò che desidera. Questi se ne fregano degli avvertimenti e in particolare Frankie come primo desiderio, esprime quello che il ragazzo che ama la inviti al ballo di fine anno. E cosi infatti succede, solo che Will per invitarla decide di arrampicarsi in cima ad una torre dell'acquedotto per scrivere con delle bombolette una frase, purtroppo cade e muore. La ragazza non contenta di avergli fatto fare una brutta fine, come secondo desiderio esprime quello di riportarlo in vita, e naturalmente ecco in scena il classico zombie uscito dalla tomba tutto a brandelli. E il terzo desiderio alla fine non potrà che essere quello di farlo tornare di nuovo indietro. Il racconto non ha niente di originale, ma è l'autrice stessa che ci informa di ciò all'inizio per cui non se ne può fare neanche una colpa. Ma in ogni caso è piacevole da leggere, e mi sono affezionata ai personaggi e ho sofferto per loro, pur nel breve spazio di un racconto. Sta di fatto pero' che non ci voleva poi molto ad esprimere dei desideri più sensati, state veramente attenti a cosa desiderate!
Il terzo racconto è Madison Avery e la F.A.L.C.E. di Kim Harrison, la cui protagonista è Madison Avery, una ragazza appena trasferitasi dal padre e quindi la nuova arrivata a scuola, invitata al ballo di fine anno da un ragazzo che non gli piace. E qui ritroviamo i classici cliché. Mollata da questo, conosce un altro ragazzo misterioso alla festa vestito da pirata, con cui si bacerà. Purtroppo il ragazzo si rivelerà molto pericoloso e nel riaccompagnarla a casa le farà fare un incidente con l'auto in cui morirà. Il ragazzo misterioso in realtà è un mietitore di anime nero, che uccide le persone quando ancora non è il loro momento di morire. A impedire ciò di solito ci sono i mietitori bianchi, ma nel caso della ragazza visto che era la sera del suo compleanno, succede un errore e i mietitori bianchi non riescono a salvarla (sono legati ognuno ad una fascia di età). La ragazza combatterà in tutti i modi per restare sulla terra, anche se sotto forma di spirito. Il racconto, è molto confusionario e non si riesce a capire granché, inoltre i personaggi appaiono in successione senza riuscire bene a metterli a fuoco. Inoltre la storia finisce in aria, ora però vengo a sapere che in realtà il racconto, non è stato concepito come semplice racconto, ma è stato poi ampliato in un romanzo, capostipite di una serie della stessa autrice.
Il quarto racconto è Provaci ancora, signorina Kiss di Michael Jaffe. E devo dire la verità fin ora questo è quello strutturato meglio e con la migliore trama, la protagonista è Miranda una ragazza speciale, con dei superpoteri, infatti ha un udito molto acuto, una gran forza e velocità e tante altre capacità. Ha una cotta per il vice sceriffo Caleb Reynolds, che però è fidanzato e non si interessa minimamente a lei. Miranda è autista per una ditta di limousine, nonostante abbia solamente 18 anni e sia all'ultimo anno di scuola. Un giorno deve scortare una ragazzina di quattordici anni molto vivace ad un incontro. Carini i dialoghi tra le due ragazze e in generale tutti i dialoghi presenti in questo racconto, che ci fanno entrare perfettamente nei personaggi. La ragazzina si scoprirà avere anch'essa dei poteri, è infatti una Sibilla in grado di predire il futuro, e alcune persone la cercano per ricavarne soldi dalla sua cattura, ma verrà aiutata proprio da Miranda a scappare dai suoi aguzzini e a mettersi in salvo. Miranda in tutto ciò ne ricaverà delle lezioni di vita e si ritroverà a fine racconto più matura e con un ragazzo che gli piace e a cui piace, con cui uscire. Il miglior racconto dell'antologia, proprio bello.
Il quinto ed ultimo racconto è Ballo infernale di Stephenie Meyer, esso è ambientato ad un ballo di fine anno, infestato da una demone intenzionata a creare scompiglio tra gli studenti. Riuscirà a condizionare tutti, mettendoli l'uno contro l'altro, ad eccezione di Gabe, un ragazzo dall'animo particolare che non può essere toccato dai suoi poteri. La demone sarà attirata da Gabe, spinta dalla necessità di rovinare anche il suo umore, a questo punto però, il suo piano troverà un ostacolo.

In conclusione un'antologia fatta un po' a cavolo, tanto per guadagnarci su due spiccioli, con tutto che il volume in questione costa la bellezza di 17 euro e passa e non è che sia poco, potevano fare di meglio, visto i nomi illustri. I racconti sono carini da leggere, ma se proprio volete un'antologia di racconti, forse meglio comprarne una di più seria. E voi l'avete letta quest'antologia? Cosa ne pensate?
domenica 26 febbraio 2012
Mutaforma
I MUTAFORMA
Questo tipo di personaggio ha una lunga storia nella letteratura, nella mitologia e nel folklore. In genere si tratta di un essere umano capace di assumere le sembianze di un'altra persona o di un animale. Nella mitologia di diverse culture molte divinità e altre creature soprannaturali sono capaci di assumere le sembianze di animali o di mortali. Inoltre secondo la tradizione dei nativi americani, gli sciamani sarebbero in grado di assumere le sembianze di animali per mezzo del sogno. In un certo senso anche i licantropi e talvolta i vampiri (capaci di trasformarsi in pipistrelli o altri animali) sono considerati dei mutaforma.
Oggi giorno i mutaforma sono presenti in quasi tutti i generi del fantastico, dalla fantascienza (dove il mutamento deriva dallo sviluppo di una tecnologia, dalla caratteristica di una particolare razza di alieni, o da modificazioni del dna) al fantasy e all'horror. Fra le opere classiche come non citare Lo strano caso del dottor Jekyll e di mister Hyde di Robert Louis Stevenson, dove il protagonista può trasformarsi in un'altra persona dall'opposta personalità. Nella letteratura fantasy invece la capacità di mutare forma è in genere legata all'uso di poteri o arti magiche, quindi abbiamo maghi, streghe, elfi, druidi dotati di questo potere.
Nell'urban fantasy alcuni esempi in cui i mutaformi sono protagonisti sono:
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